DROGA CZWARTOKLASISTKO, DROGI CZWARTOKLASISTO!
ROZDZIAŁ 1. BEZPIECZNA PRACA Z KOMPUTEREM, JEGO OPROGRAMOWANIEM I SIECIAMI KOMPUTEROWYMI
- Lekcja 1. Zaczynamy lekcje w szkolnej pracowni komputerowej
 - Lekcja 2. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze
 - Lekcja 3. Poznajemy nasze narzędzia pracy: program, system
 - Lekcja 4. Okna, pliki i katalogi
 - Lekcja 5. Praca w chmurze - korzystamy z wirtualnego dysku OneDrive
 
ROZDZIAŁ 2. POZNAJEMY RÓŻNE NARZĘDZIA INFORMATYCZNE I ICH ZASTOSOWANIE
- 2.1. Grafika komputerowa
- Lekcja 6. Uczymy się rysować proste elementy w edytorze grafiki Paint
 - Lekcja 7. Rysowanie, wstawianie tekstu i zapisywanie dokumentu
 - Lekcja 8. Otwieranie pliku, modyfikowanie, kopiowanie i wklejanie rysunku
 - Lekcja 9. Ustawienia wydruku, wydruk pliku
 
 - 2.2. Edytory tekstu
- Lekcja 10. Edytory tekstu - wprowadzenie
 - Lekcja 11. Pliki i katalogi - najważniejsze czynności
 - Lekcja 12. Blok tekstu - podstawowe operacje
 - Lekcja 13. Formatowanie i modyfikacja dokumentu tekstowego
 - Lekcja 14. Akapit, wyrównanie tekstu
 - Lekcja 15. Tworzenie wspólnego dokumentu z wykorzystaniem pakietu Microsoft 365
 
 
ROZDZIAŁ 3. NAUKA PISANIA NA KLAWIATURZE KOMPUTERA
- Lekcja 16. Pisanie na klawiaturze komputera
 
ROZDZIAŁ 4. REALIZACJA PROJEKTÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA, APLIKACJI I URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 17. Przeglądanie stron internetowych
 - Lekcja 18. Wyszukiwanie informacji w internecie
 - Lekcja 19. Komunikowanie się za pomocą komputera, poczta elektroniczna, netykieta
 - Lekcja 20. Praca w chmurze, komunikatory internetowe
 - Lekcja 21. Praca w chmurze, współtworzenie dokumentów
 
ROZDZIAŁ 5. PROGRAMOWANIE I ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA I INNYCH URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 22. Multimedialne programy edukacyjne. Budowanie sceny w programie Baltie, tworzenie animacji w programie Stykz. Pomoc w programie
 - Lekcja 23. Poznajemy program PixBlocks
 - Lekcja 24. Programujemy z królikiem w programie PixBlocks - poznajemy pętle i instrukcje warunkowe
 - Lekcja 25. Programowanie w środowisku Scratch - wprowadzenie
 - Lekcja 26. Tworzenie programu w środowisku Scratch - sterowanie postacią, projekt "Zabawa na łące"
 - Lekcja 27. Roboty, część I - wprowadzenie
 - Lekcja 28. Roboty, część II - taniec robotów
 
ROZDZIAŁ 6. KOMPUTER W NASZYM OTOCZENIU
- Lekcja 29. Komputery wokół nas
 - Lekcja 30. Realizacja projektu grupowego "Komputer w naszym otoczeniu"
 
ROZDZIAŁ 7. ODPOWIEDZI
Bibliografia