DROGA CZWARTOKLASISTKO, DROGI CZWARTOKLASISTO!
ROZDZIAŁ 1. BEZPIECZNA PRACA Z KOMPUTEREM, JEGO OPROGRAMOWANIEM I SIECIAMI KOMPUTEROWYMI
- Lekcja 1. Zaczynamy lekcje w szkolnej pracowni komputerowej
- Lekcja 2. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze
- Lekcja 3. Poznajemy nasze narzędzia pracy: program, system
- Lekcja 4. Okna, pliki i katalogi
- Lekcja 5. Praca w chmurze - korzystamy z wirtualnego dysku OneDrive
ROZDZIAŁ 2. POZNAJEMY RÓŻNE NARZĘDZIA INFORMATYCZNE I ICH ZASTOSOWANIE
- 2.1. Grafika komputerowa
- Lekcja 6. Uczymy się rysować proste elementy w edytorze grafiki Paint
- Lekcja 7. Rysowanie, wstawianie tekstu i zapisywanie dokumentu
- Lekcja 8. Otwieranie pliku, modyfikowanie, kopiowanie i wklejanie rysunku
- Lekcja 9. Ustawienia wydruku, wydruk pliku
- 2.2. Edytory tekstu
- Lekcja 10. Edytory tekstu - wprowadzenie
- Lekcja 11. Pliki i katalogi - najważniejsze czynności
- Lekcja 12. Blok tekstu - podstawowe operacje
- Lekcja 13. Formatowanie i modyfikacja dokumentu tekstowego
- Lekcja 14. Akapit, wyrównanie tekstu
- Lekcja 15. Tworzenie wspólnego dokumentu z wykorzystaniem pakietu Microsoft 365
ROZDZIAŁ 3. NAUKA PISANIA NA KLAWIATURZE KOMPUTERA
- Lekcja 16. Pisanie na klawiaturze komputera
ROZDZIAŁ 4. REALIZACJA PROJEKTÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA, APLIKACJI I URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 17. Przeglądanie stron internetowych
- Lekcja 18. Wyszukiwanie informacji w internecie
- Lekcja 19. Komunikowanie się za pomocą komputera, poczta elektroniczna, netykieta
- Lekcja 20. Praca w chmurze, komunikatory internetowe
- Lekcja 21. Praca w chmurze, współtworzenie dokumentów
ROZDZIAŁ 5. PROGRAMOWANIE I ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA I INNYCH URZĄDZEŃ CYFROWYCH
- Lekcja 22. Multimedialne programy edukacyjne. Budowanie sceny w programie Baltie, tworzenie animacji w programie Stykz. Pomoc w programie
- Lekcja 23. Poznajemy program PixBlocks
- Lekcja 24. Programujemy z królikiem w programie PixBlocks - poznajemy pętle i instrukcje warunkowe
- Lekcja 25. Programowanie w środowisku Scratch - wprowadzenie
- Lekcja 26. Tworzenie programu w środowisku Scratch - sterowanie postacią, projekt "Zabawa na łące"
- Lekcja 27. Roboty, część I - wprowadzenie
- Lekcja 28. Roboty, część II - taniec robotów
ROZDZIAŁ 6. KOMPUTER W NASZYM OTOCZENIU
- Lekcja 29. Komputery wokół nas
- Lekcja 30. Realizacja projektu grupowego "Komputer w naszym otoczeniu"
ROZDZIAŁ 7. ODPOWIEDZI
Bibliografia